Einleitung

Der Auftrag 3. Zeitreise 
1.Zeitreise 4. Zeitreise
2. Zeitreise 5. Zeitreise

Morgana bittet den Geist, sie ins 21. Jahrhundert zurückzuschicken, denn sie ist die Sache leid: 

"Unglaublich, ich musste den halben Louvre in die Luft jagen, um herauszukommen und nur mit einem Objekt". 

Sombreval jedoch ist wie nach der ersten und zweiten Reise unserer Heldin nur wenig angetan, von dem, was Morgana auf ihrer Zeitreise erreicht hat:

 "Jetzt bist du ein zweites Mal elendig gescheitert! Anselm, alter Freund, was soll ich nur mit dir machen? Ich muss dich ein zweites Mal in eine andere Zeit versetzen, ins Jahr des Herrn 1770, als der revolutionäre Geist erwacht. Schon bald kommt es zu Mord und Anarchie. Die schwarzen Tempelritter nutzen die Situation aus. Diese Schlangen sind überall, vor allem in der jungen Bruderschaft der Freimaurer. Suche den Marquis de Nemours. Er nahm an der Expedition nach Mesopotamien teil und weiß bestimmte Dinge. Aber Vorsicht, dieser Freimaurer gehört zu den schwarzen Templern. Du musst Dich als sein Verbündeter ausgeben. Spiel' Deinen Charme aus, Tochter Evas, denn ich glaube, er fährt auf dralle Mädchen wie Dich voll ab."

Der Tempelritter schickt unsere Heldin auf eine dritte Zeitreise. Dieses Mal wird sie in die Zeit Ludwigs XIV. gesandt. 

Ihr Ausgangspunkt ist wiederum der Raum Ludwigs des IX., des Heiligen. Dort angekommen sieht sich unsere Heldin zunächst einmal genau um.

Sie begibt sich zu den beiden Torbögen neben dem Gewölbepfeiler und wendet sich dort nach links. Dann führt ihr Weg weiter durch den Torbogen rechts, wo sie in einer Nische auf dem Boden in der linken Ecke eine Rolle mit Kupferdraht entdeckt. Morgana steckt den Draht natürlich sofort ein. Um nicht hilflos etwaigen Gefahren gegenüber zu stehen, wendet sich unsere Heldin dann der Truhe mit ihren Ausrüstungsgegenständen zu, welche wie nach jeder Zeitreise aus ihrem Gepäck verschwunden sind. Sie rüstet sich mit der Armbrust, einem Bolzen, dem Enterhaken und dem Seil aus. Im Inventar verbindet sich anschließend sofort die Armbrust, das Seil und den Enterhaken zur Kletterkombination.

Nachdem dies geschehen ist, wendet sich Morgana nach links, geht weiter geradeaus und verlässt den Raum durch den mittleren Durchgang. Dort wendet sie sich nach links zum Kellerfenster und verlässt das Kellergewölbe durch das Fenster in Richtung Schlosshof. Draußen bietet sich unserer Heldin ein trauriger Anblick.

Der zuvor so prachtvolle Louvre ist eine scheußliche Ruine geworden, große Teile des Gebäudes sind verfallen. Morgana versucht, sich in der veränderten Umgebung zurecht zu finden. Sie geht geradeaus, wendet sich dann nach schräg links, geht weiter geradeaus, wendet sich nach rechts, geht erneut geradeaus und dreht sich dann noch einmal nach links. So umrundet sie die verfallenen Gebäude in der Mitte des Hofes und gelangt zum Karren einer Prostituierten, die dort ihren Geschäften nachgeht. Morgana  spricht das Mädchen an und lässt sich auf einen Handel mit der Prostituierten ein. Unsere Heldin erhält im Tausch gegen ihre Kleidung, an der das Mädchen großen Gefallen zu finden scheint, die Kleidungsstücke des Freiers, auf den die Prostituierte gerade wartet. Auf diese Weise erhält Morgana die passende Verkleidung, und somit ist beiden gedient.

Prostituierte: "Welch' seltsame Tracht. Ich weiß nicht, wo du mit diesen höllischen Klamotten herkommst, aber es wird Funken sprühen. Du wirst meinem Kunden doch nichts tun, oder!"

"Höllisch, das ist die Haute Couture des Geheimdienstes!" erwidert die schlagfertige Morgana. "Reines Latex ohne tierische Fette! Hilf' mir und es ist deins!"

Prostituierte: "Gleich kommt ein Kunde aus Brasilien, ein echter Dummkopf. Seine Klamotten wären nicht schlecht!" 

Sobald das Mädchen mit seinem Freier im Karren verschwunden ist, und dieser sich entblößt hat,  kann Morgana die Kleidung des Freiers an sich nehmen, welche sie sofort überstreift. Aus unserer Heldin ist ein schmucker Junker geworden. Anschließend liest sie noch den Geldbeutel des Freiers vom Boden auf. Daraufhin macht Morgana kehrt und geht den Weg, den sie gekommen ist, zurück. Sobald sie links um die Ecke biegt, fällt ihr Blick auf einen seltsamen Gegenstand etwas oberhalb der Mauer (Lupe – Zahnradcursor). Sie nimmt ihre Kletterkombination aus dem Gepäck und klettert hinauf in die Ruinen. Auf der anderen Seite angekommen, geht sie einen Schritt nach vorn und macht wieder einmal die Bekanntschaft eines Magiers, eines weiteren Nachfahren des berühmten Magiers Anselme de Beauvais? (Zahnradcursor mit Hand).

Anselme de Beauvais:

"Ah, unsere hübsche Reisende. Ich wette, du erkennst den Louvre nicht wieder. Die Wissenschaften bedrohen die Geister beschwören. Sie halten mich für einen Spinner, und niemand hört mir mehr 

zu. Materialismus und Geld regieren die Welt. Hier leben nur noch ein paar Künstler, Wissenschaftler und Adelige. Der Hof hat sich davon gemacht. Politik und Geheimgesellschaften sitzen am Ruder, Freimaurer, Rosenkreuzer und weiß Gott noch was. Du wirst Hilfe brauchen. Versuche die Gunst der Marquise von Schönhausen zu gewinnen. 

Als Dame der Gesellschaft kennt sie die oberste Kruste dieses Irrenhauses genau. Warte, hier ist eine kostbare Perlenkette. Genau das Richtige zum Feilschen."

Morgana: "Vielen Dank, mein Alter. Du und Deine beiden Vorfahren waren eine große Hilfe. Ihr scheint euch alle ziemlich ähnlich zu sein".

Magier: "Ja wir sind alle Nachfahren von Anselme, wenn ich nicht Anselme selbst bin, wer weiß! Hier nimm, mein Kind, ein mächtiger Zauberspruch. Er ist sehr stark und erweckt seltsame Mächte. Du wirst ihn brauchen, denn hier geschehen seltsame Dinge".

 

Morgana nimmt die Zauberformel (Enthüllungsformel einiger seltsamer Geheimnisse von Anselme) links von der Truhe und öffnet dann eine Schublade, in dieser Truhe, der sie eine wertvolle Perlenkette entnehmen kann. Sie verlässt die Behausung des Magiers, durch einen Spalt auf der linken Seite und gelangt in einen anderen Abschnitt der Ruinen.

Dort dreht sich unsere Heldin einmal nach rechts und gelangt zu einem Haufen mit Müll. Sie gräbt ein wenig in dem Unrat und entdeckt eine Zinkfliese, die sofort in ihr Gepäck wandert. Daraufhin wendet sich Morgana erneut nach rechts und ihr Blick fällt oben auf das verfallene Dach eines Gebäudes. Dort oben sieht sie etwas genauer nach (Lupe) und bemerkt einen seltsamen Gegenstand. Da sie von hier unten nicht dahin gelangen kann, nimmt sie ihre Armbrust aus dem Gepäck und schießt den Gegenstand mit einem Pfeil einfach hinunter (dazu zunächst im Inventar die Kletterkombination trennen und dann einen Bolzen in die Armbrust legen).

Unsere Heldin hört, wie der Gegenstand herunterfällt, kann ihn jedoch auf dieser Seite der Ruinen nicht finden.

Morgana dreht sich um, klickt auf die Tür (Lupe), diese öffnet sich und unsere Heldin kehrt zurück auf den Schlosshof. Dort wendet sie sich nach rechts und folgt dem Weg an den Ruinen entlang auf der Suche nach dem Gegenstand, den sie vom Dach des verfallenen Gebäudes heruntergeschossen hat. Sie gelangt wieder zum Karren der Prostituierten. An der Wand unmittelbar gegenüber kann unsere Heldin das Teil, das sie heruntergeschossen hat -  einen kupfernen Dachfirst -  an sich nehmen. Sobald sie den Gegenstand in ihrem Rucksack verstaut hat, dreht sie sich um und begibt sich auf weitere Erkundung. Dazu geht sie einmal geradeaus, dreht sich dann nach links, wieder einen Schritt geradeaus, dann eine Drehung nach rechts und nach einem Schritt schräg links bleibt sie vor einem betrunkenen Bettler stehen, der einige italienische Worte lallt. 

Morganas Blick fällt auf die traurige Gestalt, und Mitleid regt sich in ihr. Sie überreicht ihm die Börse des Freiers, die sie neben dem Karren der Prostituierten ergattert hat, und plötzlich beginnt der Betrunkene laut auf deutsch zu singen.

Im Inneren sieht man einen Mann, der sich offensichtlich sehr gestört durch diesen lauten Gesang fühlt und beschließt, einzuschreiten. In der nachfolgenden Animation wird unsere Heldin wieder in den Karyatidensaal gebracht, den sie gut aus der Zeit Heinrichs IV. kennt. Jedoch muss sie sich hier erst einmal zurecht finden. Statt Totenstille ertönen hier jetzt Cembaloklänge.

Morgana begibt sich weiter ins Innere des Saals und findet vor einem Fenster (erstes Fenster links von der von den 4 Statuen getragenen Empore) eine Kiste mit diversen Schriftrollen. Sie nimmt die Partitur einer Mozartoper an sich. Es handelt sich dabei um die Partitur von "Bastien und Bastienne", der ersten Oper des jungen Wolfgang Amadeus Mozart.

Morgana wendet sich nach links und durchquert den Saal. Sie steigt die Stufen hinauf und wendet sich nach rechts. Dort betritt sie den Dienstbotenaufgang (Dienstbotenbereich im 1. Stock), steigt die Treppe hinauf und begibt sich in das ehemalige Königszimmer, jetzt "Akademie der Wissenschaften". Dort legt sie einige Gegenstände in der Truhe ab: Haken, Seil und Armbrust. Sie verlässt den Raum und steigt die Treppe wieder hinunter (durch die kleine Tür). Als sie in den Karyatidensaal zurückkehrt fällt ihr Blick auf eine Sitzgruppe, wo sich eine Dame befindet. Diese spricht sie an (Zahnradcursor) und erkennt, dass es sich bei der Dame um die Marquise von Schönhausen handelt, von welcher der Magier gesprochen hat.

Marquise: "Mein Gott, es ist so langweilig und die Hitze, entsetzlich! Bin ich im Louvre oder in einem türkischen Bad. Das frag' ich Sie junger Freund. Riechen Sie den Schweißgeruch? Ach, wie ich die Luft vermisse in Schönbrunn!"

 

Zunächst einmal scheint die Marquise auf die Verkleidung unserer Heldin hereingefallen zu sein. Morgana erinnert sich an den Rat des Magiers, wonach sie versuchen soll, die Gunst der Marquise von Schönbrunn zu gewinnen. Ihr kommt der Gedanke, dass sie der Dame vielleicht ein kühles Getränk bringen sollte, um sie die drückende Hitze vergessen zu lassen. Unsere Heldin betritt den Dienstbotenaufgang (an der selben Stelle wie zur Zeit Heinrichs IV.) und geht geradeaus weiter durch eine große Tür. Sie gelangt in einem Raum, in dem ein großes Cembalo steht ("Saal der Wachen der Königin", im folgenden auch als Musikzimmer bezeichnet).

Sie wendet sich nach links und bemerkt etwas weiter an der Wand einen Servierwagen mit eisgekühlten Flaschen. Oben auf dem Wagen steht ein Tablett mit einem Champagnerglas. Sie nimmt das Tablett und verstaut es in ihrem Rucksack. Vielleicht sollte sie die Marquise bestechen, um deren Gunst zu gewinnen. Hatte ihr nicht der Magier die Perlenkette gegeben mit der Bemerkung, dass sie mit diesem Gegenstand gut feilschen könne. Im Inventar legt unsere Heldin also die Perlenkette auf das Tablett, auf dem das Champagnerglas steht (verbinden) und begibt sich zurück zur Marquise. Sie verlässt das "Musikzimmer" durch die kleine Tür und kehrt zurück zu der Sitzecke, wo die gelangweilte Dame sitzt. Morgana nimmt das Tablett mit dem Champagnerglas, auf dem sie die Perlenkette drapiert hat, aus ihrem Gepäck, reicht es der adeligen Dame und spricht diese an (Zahnradcursor mit Hand). Sie muss erkennen, dass ihre Verkleidung ihr doch nur wenig hilft:

 

Marquise: "Mmm, man kann mir kein A für ein U vormachen, und ich gehöre auch nicht zu jenen, die eine Henne für einen Hahn halten. Wäre mein junger Diener nicht zufällig eine junge Dame?" 

Schlagfertig erwidert Morgana: " Wir Lakaien sind in der Krise. Gestern Hausmagd, heute Diener und in zwei oder drei Jahrhunderten der Retter der Menschheit". 

Unsere Heldin nutzt die Gelegenheit, um einige Informationen zu erhalten: "Madame, helfen Sie mir, ich suche den Marquis de Nemours". 

Die Marquise von Schönhausen gibt ihr einen wohlgemeinten Rat: " Meine Liebe, das ist ganz einfach. Er verehrt die Musik. Spielen Sie zum Beispiel eine kleine Melodie aus 'Bastien und Bastienne', einer Oper des jungen Mozart. Er war erst 14, als er die schrieb. Das wird ihn aus der Höhle locken, den alten Bären. Er wohnt gleich dahinten, aber glauben sie mir, er verehrt auch die Frauen. Hier ist ein Schlüssel zu einem Schrank mit Kleidern. Noch vor kurzem schnüffelte er daran, als seien sie mit Honig getränkt, und ich weiß, was ich sage! Ziehen Sie etwas Nettes an, und er wird den Kopf verlieren. Das passiert ganz schnell!"

Nach diesem Gespräch lässt die Marquise einen herzförmigen Schlüssel auf dem Tisch neben ihrem Fächer liegen. Morgana steckt den Schlüssel ein und begibt sich auf die Suche nach dem Kleiderschrank. Wie sie weiß, muss unsere Heldin die Gunst des Marquis de Nemours erlangen, um auf ihrer Suche nach den Satansschlüsseln weiter zu kommen. Die Marquise von Schönhausen hat ihr gerade anvertraut, dass es sie zwei Bedingungen erfüllen muss, um zu ihrem Ziel zu gelangen. Dem Marquis haben es "hübsche dralle Mädchen" angetan, also braucht sie das entsprechende Outfit und darüber hinaus ist er ein Liebhaber der Musik, insbesondere der Kompositionen von W. A. Mozart. Morgana betritt nochmals den Dienstbotenaufgang, geht weiter geradeaus und gelangt erneut in das "Musikzimmer" (Saal der Wachen der Königin). 

Vor sich erblickt sie ein Cembalo. Sie dreht sich um und entdeckt etwas links vom Kamin (mit Spiegel) eine verschlossene Kommode mit drei Schubladen. Die mittlere Kommodenschublade lässt sich öffnen (Zahnradcursor). Morgana nimmt den herzförmigen Schlüssel der Marquise von Schönhausen aus ihrem Rucksack und öffnet damit die Lade. Darin befindet sich ein prächtiges scharlachrotes Kleid. 

Unsere Heldin streift das Gewand (automatisch) über. So der Äußerlichkeiten ist jetzt Genüge getan. Jetzt sollte sich Morgana daran machen, den Marquis mit der Musik von Wolfgang Amadeus Mozart (, der übrigens genau wie der Marquis der Freimaurerloge angehörte) zu begeistern. Dazu begibt sie sich zum Cembal (1x umdrehen), holt die Partitur zu Mozarts Oper 'Bastien und Bastienne', dem Frühwerk des Wunderkindes aus ihrem Inventar und legt diese auf das Musikinstrument (Lupe – Zahnradcursor) und schon bald erklingen mitreißende Cembaloklänge (Morgana beginnt automatisch zu spielen). Es folgt eine Animation: Im Hintergrund erscheint der Marquis de Nemours. Die Klänge von Mozarts Musik und der Liebreiz unserer Heldin betören den Marquis nur allzu schnell. Da Morgana vorgibt, von der Freimaurerloge geschickt worden zu sein, ist der Marquis gerne bereit, die erforderlichen Informationen zu liefern (Animation).

Marquis: "Bezaubernd, himmlische Musik, gespielt von einem Engel. Diese Harmonie! Nur wenige kennen die Bedeutung. Wer sind Sie?"

Morgana: "Göttlicher Marquis, meine Freimaurerloge schickt mich, eine besondere assyrische Statue zu suchen, Pazuzu, den Dämon des Windes. Sie kennen Mesopotamien seit ihrer Expedition in dieses Land. Erzählen Sie mir, was sie wissen, Bruder".

Marquis: "Ah, wir verfolgen also dasselbe Ziel, die ehemals verlorene Statue wieder zu finden. Einverstanden, ich werde Ihnen helfen! Mein Wissen steckt in den Aufzeichnungen der Expedition, die bald in Diderots Enzyklopädie veröffentlich werden wird. Dort finden Sie ein Bild von Pazuzu und ein paar Hinweise. Einige Wissenschaftler konnten seine Statue wiederherstellen, aber die Aufzeichnungen ihres Vorgehens sind verschollen. Ich habe keine Ahnung, wie das passieren konnte. Mit Gérôme de la Haye, dem Bildhauer, der im unteren Erdgeschoss der Galerie wohnt, habe ich oft darüber gesprochen. Fragen Sie ihn um Rat, wir gehören zur selben Loge. Und halten Sie mich auf dem laufenden, meine Liebe"!

 

Als der Marquis de Nemours den Raum verlässt, lässt er den Schlüssel zur Bibliothek ("Akademie der Wissenschaften") auf der Sitzbank links vom Cembalo liegen. Morgana ergreift den Schlüssel und begibt sich sofort in die Bibliothek, (Treppe hinauf, geradeaus in die Bibliothek oder Grundrisskarte –1 – Akademie der Wissenschaften) um dort die Aufzeichnungen zu studieren, wo denen der Marquis sprach.  Morgana sieht sich in dem Raum zunächst ein wenig um.

 

 

Sie entdeckt sofort ihre Inventartruhe. Ein wenig weiter links auf einem Tisch vor einer Weltkarte fallen unserer Heldin zwei seltsame Behälter ins Auge. Der linke Behälter ist leer, der rechte enthält eine seltsame gelbe Flüssigkeit. Etwas unterhalb kann Morgana die Beschriftung entdecken: H2SO4, also Schwefelsäure, enthält dieses Gefäß. 

 

Eine Stange liegt über den beiden Behältern, an der sich die Enden einiger Kupferdrähte befinden, die auf der rechten Seite in die Flüssigkeit getaucht sind.

 

Morgana wendet sich nach links und entdeckt dort einen Generator (zur Erzeugung von Elektrizität), an dessen äußeren Ende eine Flasche steht. Leider fehlt jedoch die Vorrichtung, um die Maschine in Gang zu setzen. Hier wird offensichtlich physikalisches und chemisches Wissen von unserer Heldin verlangt. Morgana wendet sich weiter nach links zu den verglasten Bücherschränken. Auf der linken Seite gelingt es ihr mühelos, die Schranktür zu öffnen. In der zweiten Reihe findet sie genau in der Mitte ein Buch mit einem orangefarbenen Einband. Sie nimmt das Buch heraus und stellt fest, dass es eine Abhandlung zur Elektrizitätslehre enthält.

 

Das Buch beschäftigt sich auf den aufgeschlagenen Seiten mit dem Vorgang der Elektrolyse, für deren Durchführung man je ein Stück Zink- und Kupferblech benötigt, die in eine Schwefelsäurelösung getaucht werden müssen. Des weiteren beschreibt das Handbuch, wie man mit Hilfe von Kupferdraht Elektrizität erzeugen kann. 

 

Nachdem Morgana das Buch eingehend studiert hat, wendet sie sich der rechten Seite des Bücherschrankes zu, die jedoch verschlossen ist. Dank des Schlüssels, den ihr der Marquis de Nemours überlassen hat, gelangt unsere Heldin in den Besitz der Aufzeichnungen des Marquis, seine Expedition nach Persien betreffend (wieder 2. Reihe, Mitte: Aufzeichnungen von einer wissenschaftlichen Expedition nach Persien). Morgana beginnt zu lesen (Inventar – Auge) und erfährt etwas über den Fundort des assyrischen Dämons.

Als sie umblättert, muss sie feststellen, das die zweite Seite des Buches unlesbar ist. Sie benötigt also eine Formel, um den Text zu entschlüsseln. Dazu begibt sie sich zur Inventartruhe in diesem Raum und holt sich die Entschlüsselungsformel, die ihr der Magier gegeben hat (Formel zur Entschlüsselung einiger Geheimnisse von Anselm). Sie wendet die Entschlüsselungsformel auf die zweite Buchseite an (verbinden) und siehe da, jetzt ist der Text lesbar, wobei es sich um die verschollenen Aufzeichnungen zur Wiederbelebung der Statue des Dämons handelt, von denen der Marquis de Nemours sprach.

 

 

Morgana schlussfolgert, dass also eine Elektrolyse wie schon im Handbuch der Elektrizität beschrieben durchgeführt werden muss, um dem neu erschaffenen Dämon erneut Kraft und Stärke zu verleihen. Für die Elektrolyse benötigt man ein Stück Zink, ein Zink- und ein Kupferblech sowie etwas Kupferdraht. In dem Buch ist auch von tödlichen Dämpfen die Rede, die bei diesem chemischen Vorgang ausströmen. Da die Statue des Dämons bei Morganas Versuch, die Vase mit dem römischen Adler zu bekommen, im Raum der Botschafter spurlos verschwunden ist, muss unsere Heldin jemanden finden, der ihr eine entsprechende Statue herstellen kann. Das Buch mit der Abbildung kann dabei vielleicht sehr nützlich sein. Morgana denkt über ihr weiteres Vorgehen nach und ihr fällt ein, dass der Marquis von einem Bildhauer sprach, der im Erdgeschoss der kleinen Galerie wohnen soll. Vielleicht sollte sie sich einmal mit diesem Bildhauer, namens Gérôme de la Haye über die Angelegenheit unterhalten! Des weiteren kann man in diesem Raum elektrischen Strom erzeugen, wozu jedoch noch eine Vorrichtung benötigt wird, mit der man den Generator in Gang setzen kann. Des weiteren braucht Morgana eine chemische Substanz für den zweiten, jetzt leeren Behälter auf dem Tisch. Vermutlich etwas, das mit Schwefelsäure zu tun hat, vielleicht auch deren Salze, ein Bisulfat oder Sulfat. 

 

Morgana verlässt den Raum und bemerkt beim Hinausgehen ein seltsames Schränkchen, das rechts an der Wand steht. Oben auf diesem Schrank befinden sich einige Gläser mit festen chemischen Substanzen. Die zwei Schranktüren kann sie nicht öffnen, stellt jedoch fest, das zwei metallene Ringe den Zugang verwehren. Vielleicht sollte sich unsere Heldin zunächst einmal weiter im Gebäude umsehen.

 

Morgana steigt also die Treppe hinunter und begibt sich in den vor ihr liegenden Raum, das "Musikzimmer". Sie dreht sich um (mit Blick auf den Kamin), wendet sich dann nach links und verlässt das Zimmer durch die große Tür, die sich ganz links befindet. Sie gelangt in einen fast leeren Raum, in dem sich auf der einen Seite ein Gemälde des Louvre auf einer Staffelei befindet und genau gegenüber eine Skulptur eines barocken Knaben, der in der rechten Hand einen Käfig hält.

 

Zunächst einmal sieht sich Morgana die Staffelei genauer an und bemerkt eine Kurbel. Vielleicht wäre das die Lösung! Damit ließe sich bestimmt der Generator in der Akademie der Wissenschaften ankurbeln. (Sie liegt richtig, wie sie in der Inventaransicht erkennen kann: "Handkurbel eines Generators"). Also verstaut Morgana den Gegenstand in ihrem Gepäck und wendet sich dann dem Podest mit der Knabenskulptur zu. Auf dem Käfig erscheint ein Zahnradcursor.

 

Aber, was kann Morgana tun? In ihrem Inventar befindet sich zur Zeit nichts, mit dem sich hier etwas anfangen ließe! Unsere Heldin eilt also zurück durch die Tür ins "Musikzimmer" (Saal der Wachen der Königin) und verlässt den Raum anschließend durch die kleine Tür links neben der Kommode. Draußen auf dem Gang wendet sie sich nach links und steigt erneut die Treppe in die erste Etage hinauf, wo sie sich geradeaus weiter in die Bibliothek ("Akademie der Wissenschaften") begibt.

 

Sie probiert gleich einmal die Kurbel, die sie gerade gefunden hat, am Generator aus und siehe da, der Generator springt an und kurz darauf kann Morgana die mit Elektrizität geladene Flasche (Leydener Flasche) vom anderen Ende des Tisches an sich nehmen. 

 

Daraufhin begibt sich unsere Heldin zu ihrer Inventartruhe und entnimmt dieser die Öffnungsformel und legt anschließend den Schlüssel zur Bibliothek, die Zinkfliese und den kupfernen Dachfirst hinein. Morgana verlässt die Akademie der Wissenschaften durch die Tür links neben den Bücherschränken, dreht sich nach lins, steigt die Treppe hinter, wendet sich auf dem Treppenabsatz nach rechts und betritt das "Musikzimmer". Dort dreht sie sich nach rechts um und verlässt den Raum wieder durch die große Tür ganz links, die zum Dianasaal führt, in dem Morgana das Gemälde des Louvre und die Knabenskulptur entdeckt hat (alternativ kann Morgana von der Akademie der Wissenschaften über die Grundrisskarte – Einstellung 0 in den Dianasaal gelangen). Hier begibt sich unsere Heldin sofort zu dem Podest mit dem Knaben. Sie nimmt die Öffnungsformel aus ihrem Gepäck und wendet diese auf den Käfig an, den der barocke Knabe in der Hand hält. 

 

Das Gitter des Käfigs öffnet sich, und Morgana kann dem Behälter eine Flasche mit Schwefelsäure (H2SO4) entnehmen. 

Sie wendet sich daraufhin nach rechts und wirft einen Blick auf die linke der beiden Türen, die mit je zwei Messing – Türgriffen versehen sind. Der Zahnradcursor deutet an, dass dahinter etwas verborgen ist. Es gelingt Morgana jedoch nicht, die Tür zu öffnen.

 

Aber wie bereits gesagt – kommt Zeit, kommt Rat! Vielleicht hilft ihr die Flasche mit Schwefelsäure, die sie gerade dem Käfig entnommen hat bei dem Schränkchen, das sich vor der Tür zur Akademie der Wissenschaften befindet. Über die Grundrisskarte (Einstellung 0 – Dienstbereich im Erdgeschoss) geht es nun auf dem schnellsten Wege dorthin. Als sie die Karte betrachtet, fällt Morgana ein, dass sie dem Bildhaueratelier ja noch immer einen Besuch abstatten muss. Zunächst jedoch steigt unsere Heldin die Treppe hinauf und begibt sich auf geradem Wege zu dem kleinen Schränkchen auf der linken Seite. 

 

Sie nimmt die Flasche mit Schwefelsäure aus ihrem Inventar und wendet die Säure auf den metallenen Ringen an, die sich unten auf den Schranktüren befinden. Dämpfe steigen auf und die ätzende Wirkung der Säure öffnet das Schloss (Zahnradcursor mit Hand). Morgana öffnet den kleinen Schrank und nimmt aus dem oberen Regal die zweite Flasche von links, die, wie sich bei genauem Hinsehen zeigt, blaues Kupfersulfat 

(Cu SO4) enthält. 

Unterhalb des Regals befinden sich sieben kleine Schubladen. Aus der mittleren Lade (Zahnradcursor mit Hand) kann Morgana je ein Zink- und ein Kupferblech entnehmen. 

 

Da ihr Rucksack schon wieder fast voll ist, geht unsere Heldin in die Akademie der Wissenschaften (Tür gleich rechts neben dem Schränkchen) und entledigt sich einiger momentan nicht benötigter Dinge: Öffnungsformel, Kupferblech, Zinkblech, Memorandum über die Elektrizität und das Glas mit dem Kupfersulfat.  

 

Beim Hinausgehen fällt ihr Blick auf den Kamin, wo sie die Symbole aller vier Satansschlüssel eingraviert sieht. Darunter lässt ein Zahnradcursor vermuten, dass es hier etwas zu tun gibt. Leider kann Morgana zur Zeit noch nichts damit anfangen.

 

Für unsere Heldin erhebt sich jetzt die Frage, wie sie zum Atelier des Bildhauers gelangen kann, mit dem sie ja unbedingt über die Anfertigung einer Kopie von Pazuzu, dem assyrischen Dämon sprechen muss. Über die Grundrisskarte des Louvre bleibt ihr der Weg dorthin weiter versperrt. Vielleicht sollte sie noch einmal in den Dianasaal zurückkehren, zu den zwei verschlossenen Türen mit den Messingknaufen und ihr Glück erneut versuchen. Nach genauem Betrachten der Karte und Absuchen aller bekannten Orte, muss Morgana feststellen, dass es offenbar keinen anderen Weg in das Bildhaueratelier gibt. Nur über die Apollo-Galerie, die sich hinter den verschlossenen Türen verbirgt, kann sie dorthin gelangen.  Morgana begibt sich erneut in den Dianasaal (über die Grundrisskarte) und wendet sich nochmals der linken der beiden Türen zu. 

 

 

Sie durchforstet ihr Gepäck, nimmt schließlich die elektrische geladene Flasche (Leydener Flasche) heraus und wendet diese auf die Messinggriffe der Tür an. Die Funken springen über und das Schloss gibt nach. Morgana öffnet die Tür und steigt eine Wendeltreppe hinab. Sie gelangt in die ehemalige Gemäldegalerie, in der jetzt ein Maler namens Duplessis tätig ist. Die Galerie heißt nun Apollo-Galerie – ein irrwitziger Name, wenn man sich darin umsieht und erkennt, wie verkommen alles hier ist. Morgana eilt an dem Maler, der dort an seiner Staffelei steht, vorbei, ohne diesem jetzt Beachtung zu schenken.

 

Nach wenigen Schritten auf dem Weg zum anderen Ende der Apollogalerie bemerkt sie eine Leiter, ergreift diese und verstaut sie in ihrem Rucksack. Dann folgt sie der langen Galerie bis zum Ende, wo sich genau in der Mitte, am Kopfende des Ganges, eine Inventartruhe befindet. Dort hinein wandert zunächst einmal die Leiter, mit der Morgana zur Zeit nichts anfangen kann. Nun dreht sich unsere Heldin ein wenig nach rechts und verlässt die Galerie durch die leicht geöffnete Tür.

 

Sie gelangt in den Salon Carré, einen viereckigen Raum – wie der Name besagt -, dessen Wände von oben bis unten mit Gemälden behangen sind. Morgana wirft einen schnellen Blick in die Runde und stellt fest, dass es hier an einigen Stellen eventuell etwas zu tun gibt. (Lupe, Zahnradcursor). Offensichtlich lassen sich fast alle Gemälde von der Wand entfernen, aber nur an einer Stelle deutet ein Zahnradcursor auf dem Fußboden an, das man dort etwas aufstellen kann, vielleicht die Leiter? (Morgana denkt dabei an den Hocker im Schlafgemach von König Karl V.). 

 

Der Salon Carré

 

Auf einer kleinen Kommode, die sich etwas unterhalb des größten Gemäldes hier im Raum befindet, entdeckt Morgana einen Katalog, der eine nummerierte Liste der Gemälde enthält, die hier im Salon Carré ausgestellt sind. Bevor sie den Katalog in ihrem Gepäck verstaut, blättert sie ein wenig darin. Dann steigt sie das Treppenhaus ins Untergeschoss hinunter. Sie gelangt auf einen langen Flur mit zahlreichen Türen.

 

Auf der rechten Seite unmittelbar vor unserer Heldin befindet sich eine geöffnete Tür. Genau gegenüber auf der anderen Seite des Flurs entdeckt Morgana wieder einmal eine Truhe mit ihrem Inventar. Bevor sie den Raum durch die geöffnete Tür betritt, geht sie noch ein paar Schritte weiter den Flur entlang.

Zwei Türen weiter steht ein Sack mit Kohlen, welchen unsere Heldin jedoch stehen lässt, weil Sie nicht weiß, was sie damit anfangen soll.

 

Sie dreht um, geht durch die geöffnete Tür auf der linken Seite und gelangt in das Atelier des Bildhauers, der dort – wie man schon von draußen hört – bei der Arbeit ist.  Morgana beginnt ein Gespräch (Zahnradcursor mit Hand) mit Gérôme, dem Bilderhauer, der völlig in seine Arbeit vertieft zu sein scheint. Dennoch begrüßt er unsere Heldin wie eine alte Bekannte: 

 

"Guten Tag, Herzogin. Wollen Sie eines meiner Werke kaufen, oder möchten Sie Modell stehen?"

Morgana nutzt ihr Wissen über Gérôme und kommt gleich zu ihrem eigentlichen Anliegen: "Hallo, Bruder, die Loge der neuen Schwestern schickt mich. Ich habe ein Empfehlungsschreiben vom Marquis de Nemours. Sie müssen ein Modell für eine Statue anfertigen!"

Gérôme, der in Morgana eine Seelenverwandte erkennt, ist bereit zu helfen, stellt allerdings eine Bedingung:

"Geht klar! Haben Sie eine Zeichnung, die ich als Modell nehmen kann? Sie können mir aber auch helfen, liebe Schwester! Ich muss unbedingt ein Porträt von Christophe Allegrin besitzen, das im Salon Carré ausgestellt ist. Bringen Sie es her und ich mache Ihnen ihr Modell. Das Porträt wäre noch schöner mit den Freimaurersymbolen Hammer und Meissel. Als Bildhauer bedeuten mir die besonders viel!".

Morgana übergibt dem Bildhauer die Aufzeichnungen des Marquis de Nemours als Vorlage für seinen Entwurf der Statue (Aufzeichnungen von einer wissenschaftlichen Expedition nach Persien und Aufdeckung eines Geheimnisses) in der Hoffnung, dass er mit der Arbeit beginnt. Der Bildhauer jedoch macht keinerlei Anstalten. Er möchte zuerst sein Bild ("Liebe Schwester, haben Sie auch an mein Bild gedacht?"). Es bleibt Morgana also nichts anderes übrig, als zunächst dieses Bild mit den gewünschten Veränderungen (Hammer und Meißel) zu besorgen. Unsere Heldin verlässt das Atelier des Bildhauers, kehrt auf den Flur zurück, geht zur Inventartruhe und nimmt die Leiter heraus. Sie steigt linkerhand die Treppe wieder hinauf und studiert nochmals den Ausstellungskatalog der Gemälde im Salon Carré. 

Unter der No. 18 entdeckt sie das gesuchte Bild: M. Duplessis – Portrait de Christophe Gabriel Allegrain, Sculpteur

Sie sieht sich im Salon Carré um, das Bild befindet sich oben auf der linken Seite. Morgana stellt die Leiter an der richtigen Stelle auf, steigt diese hinauf und nimmt das Bild von der Wand. (Vorsicht: Sollte Morgana versuchen, ein Bild zu nehmen, ohne auf die Leiter zu steigen, wird sie von den Wachen gefangengenommen und das Spiel ist zu Ende!)

Das wäre geschafft!

Wie jedoch bekommt sie die Symbole der Freimaurer, Hammer und Sichel, auf das Bild? Vielleicht sollte sie einmal den Maler fragen, den sie in der Apollo-Galerie bei der Arbeit gesehen hat. Sie begibt sich dorthin und beginnt ein Gespräch mit dem Künstler. Dieser lässt sich von ihren Reizen sehr schnell betören:

Der Maler lässt sich von den zuckersüßen Worten unserer Heldin einwickeln: "Wie könnte ich Ihnen etwas verwehren, mein Engel! Holen Sie das Bild und ich zeige Ihnen, welchen Griff unser alter Christophe halten wird!"

Duplessis: "Sie hier, schöner als jedes Modell. Wenn ich Zeit hätte, würde ich Ihnen gerne meinen liebsten Pinsel zeigen!".

Morgana lässt sich auf seine Anspielungen ein, um ihr Ziel zu erreichen: "Darüber lässt sich reden. Ich mag das Bild von Christophe Allegrain, aber ihm fehlt ein kleines mannhaftes Detail. Könnten Sie nicht Hammer und Meißel hinzu zeichnen?"  

Morgana holt das gestohlene Gemälde aus ihrem Rucksack und legt es auf die Staffelei des Malers.

In Windeseile hat Duplessis dem Bild die zwei Gegenstände hinzugefügt. Morgana nimmt das vervollständigte Gemälde wieder an sich und eilt auf dem schnellsten Wege zurück in das Atelier des Bildhauers (Grundrisskarte 0 – Bildhaueratelier). Diesem überreicht sie den gewünschten Gegenstand, und jetzt ist der Bildhauer bereit, mit der Arbeit zu beginnen.

"Wir können jetzt weiter machen. Zuerst muss ich nach Ihrer Zeichnung ein Wachsmodell anfertigen. Dann bedecke ich es mit Ton und brenne es in einem Ofen. Der Ton wird hart, während das Wachs schmilzt und durch die kleinen Löcher herausfließt. In diese Form können wir dann das geschmolzene Metall gießen. Hier ist die Form meine Gute! Ich muss jetzt leider gehen".

Der Bildhauer stellt Morgana die Gussform bereit und lässt unsere Heldin dann einfach stehen, die nun auf sich selbst angewiesen ist. Sie muss nun Metall schmelzen, wozu sie zunächst einmal den Ofen heizen sollte. Hat sie nicht draußen vor einer der Türen im Flur einen Sack mit Kohlen gesehen? Woher jedoch soll sie das Metall nehmen, das sie schmelzen soll. In ihrem Inventar befindet sich nur ein kupferner Dachfirst, den sie entbehren kann. Das Zink- und das Kupferblech sowie die Zinkfliese benötigt sie, um dem Dämon nach dem Guss Leben einzuhauchen! 

Sie sieht sich im Atelier des Bildhauers um und öffnet den großen Schrank neben der Tür. Darin bewahrt der Bildhauer eine ganze Ansammlung von Zinngeschirr auf. Bleigießen ist angesagt! Morgana räumt den Schrank aus, nimmt auch noch den Hammer von dem Regal oberhalb des Schrankes und begibt sich nochmals auf den Flur, wo sie in ihrer Inventartruhe kramt. 

Sie nimmt den kupfernen Dachfirst heraus und ihr Blick fällt auf die Gasmaske. Im gleichen Augenblick erinnert sie sich, dass sie in den Ausführungen des Marquis gelesen hat, dass bei der Schmelze gefährliche Dämpfe entstehen können. Sie nimmt also auch noch die Gasmaske mit (Leiter, Leydener Flasche und Ausstellungskatalog in der Truhe verstauen!) Zurück in der Werkstatt des Bildhauers wendet sich Morgana dem Ofen zu. Sie öffnet die untere linke Tür und schüttet die Kohlen hinein. Ein lustiges Feuer beginnt im Ofen zu brennen. Sobald das Feuer im Ofen entfacht ist, erscheint plötzlich der Marquis de Nemours auf der Bildfläche und bedroht unsere Heldin mit der geladenen Pistole im Anschlag: 

"Ich habe Sie jetzt eine Weile beobachtet, meine Liebe. Sie werden mir das sicher verzeihen, weil Sie es durchaus wert sind. Um die Wahrheit zu sagen, ich habe Sie sofort verdächtigt. Sie interessieren sich für Pazuzu. Ich möchte mehr darüber wissen. Forschen Sie weiter! Wir werden später darüber plaudern. Aber Vorsicht, keine Täuschungsmanöver! Das würde Ihnen leid tun!"

Nach diesem kurzen Zwischenspiel gibt Morgana zunächst das Zinngeschirr aus dem Schrank und anschließend den kupfernen Dachfirst in den linken Behälter auf dem Ofen. Sofort strömen gefährliche Gase aus. Die Lebensuhr tickt! Morgana holt sich schnell die Gasmaske aus ihrem Rucksack und setzt diese auf (benutzen), während der Marquis, der die giftigen Dämpfe einatmet, nach einigem Röcheln tot zu Boden stürzt (Animation). 

Nach der kleinen Filmszene nimmt unsere Heldin den Hammer des Bildhauers aus dem Inventar, um die Gussform damit zu zerschlagen und an das ersehnte Objekt, die Kopie von Pazuzu zu gelangen. Die Form zerspringt nach einem kräftigen Schlag mit dem Hammer, und zurück bleibt inmitten von Scherben eine kleine gelbe Statuette, die Rekonstruktion der Statue des assyrischen Dämons Pazuzu. Morgana steckt den Gegenstand ein und begibt sich über die Karte (Grundrisskarte des Louvre - 1) auf dem schnellsten Weg zurück in die Akademie der Wissenschaften, wo es ihr nun durch einen chemischen Prozess gelingen muss, der toten Statue Leben einzuhauchen! Dort angekommen verstaut sie sofort den Hammer, die Aufzeichnungen des Marquis de Nemours und die Gasmaske in der Truhe. Sie entnimmt dieser die Öffnungsformel und liest sich nochmals die Anweisungen zur Durchführung einer Elektrolyse im Buch über die Elektrizität durch. Dann entnimmt sie der Truhe alle benötigten Gegenstände: das Kupferblech, die Zinkfliese, das Zinkblech, die Flasche mit dem Kupfersulfat und die Rolle Kupferdraht und verstaut sie in ihrem Gepäck. Anschließend wendet sie sich dem Tisch mit den zwei Behältern zu. In welcher Reihenfolge sie die einzelnen Teile nun in den beiden Behältern anordnet, spielt keine Rolle. Sie muss jedoch auf jeden Fall zunächst das Kupfersulfat in den linken Behälter geben.  

1)       Morgana gibt den Inhalt der Flasche mit

      Kupfersulfat in den linken leeren Behälter.

2)       Sie hängt die Kopie von Pazuzu in die

      Kupfersulfatlösung auf die linke Seite.

3)       Sie taucht das Kupferblech in die

      Schwefelsäure (gelb) auf die rechte Seite.

4)      Anschließend nimmt sie die Zinkfliese und

      hängt diese in der blauen Flüssigkeit auf

      der rechten Seite neben Pazuzu auf.

5)     Jetzt kommt das Zinkblech in die

      Schwefelsäure (gelbe Flüssigkeit) auf die

      linke Seite des Behälters.

Die vier Teile werden abschließend von links nach rechts: Kopie von Pazuzu - Zinkfliese - Zinkblech - Kupferblech mit Hilfe der Rolle Kupferdraht aus dem Inventar miteinander verbunden. (Dazu links oberhalb des Behälters mit dem Kupfersulfat - blaue Lösung klicken, d. h. den Kupferdraht benutzen).

Nachdem der chemische Vorgang abgeschlossen ist, kann Morgana den fertiggestellten Dämon an sich nehmen und diesen auf seinen angestammten Platz neben die drei anderen Satansschlüssel im Inventar setzen. Noch im Inventar sollte sie die Öffnungsformel ergreifen und verfügbar machen (benutzen). Sobald unsere Heldin den Dämon an sich nimmt, erscheint nämlich der Bildhauer in der Akademie der Wissenschaften, um Morgana aufzuhalten. 

Morgana eilt auf dem schnellsten Weg zum Kamin und wendet die Öffnungsformel etwas oberhalb der Holzscheite an, dort, wo sich die Abbildungen der vier Satansschlüssel befinden. Eine Geheimtür öffnet sich, und Morgana kann im letzten Augenblick fliehen. Auch hier kommt es sehr darauf an, wie schnell unsere Heldin handelt! (Lebensbalken) Morgana steigt die Treppe hinunter, die sich hinter der geheimen Tür verbirgt, wo sie erneut auf den Geist des Templers trifft.

(Jetzt muss dummerweise ein CD-Wechsel vorgenommen werden. Das Spiel lässt sich nur von der ersten CD starten, also erfolgt ein ständiges Wechseln der CDs, wenn man ältere Spielstände laden will.)

© Copyright Renate Pieper

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