1) Einleitung 13) Das Labyrinth der Kugeln und Gänge
  2) Ankunft in der Ahaggar-Wüste 14) Wieder in die Ahaggar-Wüste
  3) Ägypten: Die Grabkammer 15) Die Säule mit der ägyptischen Statue
  4) Ägypten: Der Tempel des Hohen Priesters (I) 16) Im Sibirien der Altsteinzeit: Die Wolfshöhle
  5) Ägypten: Der Fischer am Strand 17) Sibirien: Die Seen- und Insellandschaft
  6) Ägypten: Das Henkelkreuz 18) Sibirien: Erneut in der Wolfshöhle
  7) Ägypten: Die Truhe mit den Federn (I) 19) Bagdad: Das Haus des Kaufmanns
  8) Ägypten: Der Tempel der Isis 20) Bagdad: Der Garten des Zauberers
  9) Ägypten: Erneut beim Fischer am Strand 21) Bagdad: Der Turm des Zauberers
10) Ägypten: Die Truhe mit den Federn (II) 22) Auf dem Weg nach Shambhala
11) Ägypten: Der Tempel des Hohen Priesters (II) 23) Ankunft in Shambhala
12) Zurück in der Gegenwart 24) Rückkehr in die Ahaggar-Wüste

Die Reise endet vor dem Turm des Zauberers. Durch das geöffnete Fenster belauscht er ein Gespräch zwischen dem Hexenmeister und einem von ihm beschworenen dienstbaren Geist. 

Der Zauberer kann einen Wunsch äußern und wünscht sich "den kostbarsten Schatz der Welt", worauf der Geist seinem Meister einen Totenkopf zum Geschenk macht. Der Zauberer weiß mit dem Gegenstand jedoch nichts anzufangen und beschließt, sein Glück am nächsten Tag noch einmal zu versuchen.

Der Dieb betritt den Turm und gelangt vor einen Treppenabsatz, wo ihm züngelnde Kobras den Weg versperren. Unser Dieb lässt sich jedoch nicht beirren und geht mutig weiter. Tatsächlich kann er ungehindert passieren und gelangt in einen Raum, in dessen Mitte sich auf dem Boden eine Sternkarte befindet.

Plötzlich war er allein in einer Kammer und schwebte durch die fernen Sterne, verloren in den Tiefen des Alls. Noch war nicht alles verloren. Er hatte noch immer seine Augen und seinen Verstand. Er musste nur feststellen, wohin in den Sternen in die Kobras geschleudert hatten, dann konnte er seinen Kurs nach Hause berechnen.“  Scheherazades Worte helfen hier wirklich weiter. 

An der Rückwand befindet sich eine Abbildung des Sternbilds der Schlange. Dieses wie auch die Sternbilder, die sich auf den vier Fenstern auf der anderen Seite des Raumes befinden, müssen auf der großen Sternkarte auf dem Fußboden durch Anklicken der entsprechenden Sterne nachgebildet werden. Hat man die richtige Kombination gefunden, beginnt das jeweils vervollständigte Sternbild zu blinken, als Hinweis dafür, dass die Anordnung stimmt. Mit jedem weiteren nachgestellten Sternbild kommt eines hinzu. Dieses blinkt kurz auf und leuchtet dann zusammen mit den anderen vervollständigten Sternbildern weiter. 

Es leuchtet also zunächst eines, dann zwei, drei, vier und schließlich fünf Sternbilder zusammen. 

Durch die Konzentration der Sterne auf kleinem Raum, lässt sich das Sternbild vom 4. Fenster und das der Schlange am einfachsten auf der Karte lokalisieren. Also habe ich damit begonnen. Alles weitere ergibt sich relativ schnell).  
(TIPP: Ich habe mir sämtliche Sternbilder von den Fenstern und auch das der Schlange abgezeichnet und die Sterne des jeweiligen Sternbildes auf meinem Blatt Papier miteinander verbunden. Dann habe ich die Entsprechung auf der großen Karte gesucht.

In welcher Reihenfolge man die Sternbilder überträgt,  spielt dabei eigentlich keine Rolle, obwohl es sich empfiehlt, das Sternbild der Schlange als letztes nachzustellen, da dieses anschließend eine zentrale Stellung übernimmt. 

Sobald man nämlich alle Sternbilder richtig auf die große Karte übertragen hat, erlöschen dort sämtliche Sterne bis auf einen. Diesen Stern  (Meiner Ansicht nach soll dies der Polarstern sein, da das Sternbild links davon vermutlich den „Kleinen Wagen“ darstellt,) muss man in einem letzten Schritt mit dem äußeren Stern vom Kopf des Sternbildes der Schlange verbinden, d.h. insgesamt müssen 5 weitere Sterne müssen angeklickt werden.

(siehe Abbildung)

Sobald unser Dieb das Sternenrätsel gelöst hat, wird er erneut zum Fuß der Treppe zurückgebracht. Die Schlangen, die ihm dort den Weg versperrten, sind jetzt verschwunden. Er steigt also die Treppe hinauf und gelangt in einen Raum, in dem sich ein Schrank befindet. Der obere Teil des Schrankes ähnelt einem Spielbrett, das aus 16 Schaltflächen besteht, auf denen jeweils ein Dreieck abgebildet ist. Die Dreiecke unterscheiden sich in ihrer Ausrichtung: Die Spitze des jeweiligen Dreiecks weist entweder nach oben, nach unten, nach links oder nach rechts. Unter dem Spielbrett befinden sich 4 Schubladen, die ebenfalls mit einem Dreieck versehen sind. Die Aufgabe unseres Diebs besteht nun darin, diese vier Schubladen zu öffnen. Zunächst einmal sieht er sich die Anordnung der Dreiecke an und nummeriert sie dann in Gedanken von 1-16 (links nach rechts, 1. bis 4. Reihe). Vier der Dreiecke auf dem Spielbrett sind mit einem Rahmen versehen (3, 6, 12, 15. Ihre Form entspricht denen auf den vier Schubladen. Es muss ihm gelingen, diese vier Flächen herauszuziehen, so dass sie etwas erhöht über den anderen stehen, dann wird er die vier Schubladen unterhalb öffnen können. Er probiert ein wenig herum und klickt schließlich folgende Schaltflächen an:  

 

1)      8, 9,14 (auf die umrahmte Schaltfläche in der ersten Reihe kann man auch einfach solange klicken, bis nur sie geöffnet bleibt)

2)      6

3)      7

4)      4, 2x15  

Jetzt lassen sich alle vier Schubladen öffnen. Er entnimmt ihnen vier Zettel.

 Der Schrank dreht sich,  und ein neues Rätsel kommt zum Vorschein. Dieses Mal muss unser Dieb 4 von16 roten Schubladen in der richtigen Reihenfolge öffnen. Die Anleitung, wie sie zu öffnen sind, kann er den Zetteln entnehmen, die er soeben aus den vier Schubladen genommen hat. Auch die roten Schubladen versieht er in Gedanken erst einmal von links nach rechts mit je einer Zahl. von eins bis sechszehn. Dann wirft er einen Blick auf die vier Papierstückchen.

Der erste Zettel zeigt die Anzahl der Schubladen an, die zu öffnen sind, also insgesamt 4, nämlich von links nach rechts gelesen: 1, 3, 8 und 15. 

Was jedoch wollen die 3 weiteren Papierstücke sagen. Der Zettel, der nur 1 rotes Quadrat enthält, gibt an, welche Schublade unser Dieb zuerst öffnen muss. Wenn man das Stück Papier auf den ersten Zettel legt, erkennt man, dass es sich dabei um die dritte Schublade von links in der untersten Reihe d.h. die No.15 handelt. Der Abschnitt mit den zwei roten Quadraten zeigt ihm an, welche Schublade er als nächstes öffnen muss. Bei genauem Hinsehen kann er erkennen, dass sich die zweite Schublade drei Reihen über der ersten befindet, es sich also um die Schublade No.3 handelt.
Der Zettel mit den 3 roten Quadraten schließlich macht deutlich, dass die dritte Schublade in der zweiten Reihe zu suchen ist und zwar ganz rechts , also die No.8. Nun bleibt nur noch die Schublade übrig, die sich ganz links in der obersten Reihe befindet also die No.1.

Langer Worte kurzer Sinn: 15, 3, 8, 1 ist die Reihenfolge, in der die vier Schubladen geöffnet werden müssen. Sobald unser Dieb so verfahren ist, öffnet sich oben im Schränkchen eine Tür, und eine Flasche sowie ein Putzlappen kommen zum Vorschein. Unser Dieb erinnert sich an das Gespräch, das er zwischen dem Zauberer und dem von jenem beschworenen Flaschengeist belauscht hat. 

Er verfährt wie Aladin in dem Märchen von der Wunderlampe, nimmt das Stück Tuch zur Hand und beginnt, damit an der Flasche zu reiben.

Es erscheint tatsächlich ein dienstbarer Geist, der bereit ist, ihm einen Wunsch (nicht etwa drei Wünsche) zu erfüllen. Jetzt ist es an der Zeit, das Versprechen gegenüber der Kaufmannstochter einzulösen und dem Mädchen die erbetene „schwarze Rose, so schwarz wie eine mondlose Nacht“ zu bringen. Nachdem sich der so hart erkämpfte Gegenstand in seinem Besitz befindet, sucht unser Dieb nach einer Möglichkeit nach Bagdad zurück zu gelangen. Das Problem löst sich wie von selbst. Der kristallene Totenschädel erscheint und wartet nur darauf, dass man ihm in die Augen sieht.

Unser Dieb landet im Labyrinth der Kugeln und Gänge.

Er irrt umher und trifft schließlich auf den Delphin, der einige Instruktionen für ihn bereithält. Dazu wendet er sich nach rechts (das Bild mit der Maus 3x nach rechts drehen, bis zum jeweils nächsten Pfad), geht dann einen Schritt geradeaus und wendet sich zweimal nach links. Er erfährt zwei Dinge von dem allwissenden Tier. Zum einen nennt ihm dieses die letzten zwei Türen, die zum Ziel führen: „Geh zuletzt durch die 1. Tür rechts und die 6. Tür links!“. Insgesamt kennen wir nun also 6 Türen in 6 verschiedenen Räumen. Zum anderen empfiehlt ihm der Delphin, er solle den Kristallschädel verkaufen. („Nimm den Totenschädel weg von diesem Ort. Verkaufe ihn. Er wird dir nützlich sein, wenn einer von deiner Art. soweit ist. An diesen einen richte ich die folgenden Worte: Gehe zuerst durch die erste Tür rechts, dann die sechste Tür links“). Nachdem alle Gesprächsthemen abgehakt worden sind, kehrt unserer Dieb durch die Kugel rechts oberhalb des Delphins zurück in die Märchenwelt Bagdads. (Vergessen Sie an dieser Stelle nicht, die Rose abzuliefern, ehe Sie in Gestalt unserer Heldin in die Ahaggar-Wüste zurückkehren, wo ihr Feind sie bereits erwartet). Erneut gelangt unser Dieb in den Turm des Zauberers in den Raum mit dem Schränkchen. Er wendet sich nach rechts und verlässt den Raum durch die Tür. In der nachfolgenden Videosequenz sieht man ihn die Rose seiner Angebeteten überreichen. Der fliegende Teppich, der ihn zurück nach Bagdad bringt, wartet schon.

Prinzessin Scheherazade hat ihre Geschichte fast zuende erzählt: „Und noch vor Sonnenaufgang hatte er sich wieder in das Haus des Kaufmanns geschlichen und die Rose auf das Kopfkissen seiner Liebsten gelegt.“ 

Der Kalif jedoch möchte noch etwas über den Verbleib des Totenschädels  erfahren, und Scheherazade fährt in ihrer Erzählung fort: „Es wird erzählt, dass er ihn an einen ungläubigen Reisenden verkauft hat. Das Geld gab er für Kamele aus und war hiernach von großem Glück gesegnet. Bald war er selbst ein wohlhabender Kaufmann. Er bat um die Hand seiner Geliebten und erhielt sie. Sie gebar ihm viele gehorsame Kinder“.

© Copyright Renate Pieper

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