1) Einleitung 13) Das Labyrinth der Kugeln und Gänge
  2) Ankunft in der Ahaggar-Wüste 14) Wieder in die Ahaggar-Wüste
  3) Ägypten: Die Grabkammer 15) Die Säule mit der ägyptischen Statue
  4) Ägypten: Der Tempel des Hohen Priesters (I) 16) Im Sibirien der Altsteinzeit: Die Wolfshöhle
  5) Ägypten: Der Fischer am Strand 17) Sibirien: Die Seen- und Insellandschaft
  6) Ägypten: Das Henkelkreuz 18) Sibirien: Erneut in der Wolfshöhle
  7) Ägypten: Die Truhe mit den Federn (I) 19) Bagdad: Das Haus des Kaufmanns
  8) Ägypten: Der Tempel der Isis 20) Bagdad: Der Garten des Zauberers
  9) Ägypten: Erneut beim Fischer am Strand 21) Bagdad: Der Turm des Zauberers
10) Ägypten: Die Truhe mit den Federn (II) 22) Auf dem Weg nach Shambhala
11) Ägypten: Der Tempel des Hohen Priesters (II) 23) Ankunft in Shambhala
12) Zurück in der Gegenwart 24) Rückkehr in die Ahaggar-Wüste

In der neuen Umgebung versucht sich unser Dieb zunächst einmal zu orientieren. Ehe er sich im Garten umsieht, steigt er die Stufen hinter sich hinauf und folgt einem engen Gang, an dessen anderem Ende er  in der linken Ecke einen langen Stab findet. Mit diesem Gegenstand im Gepäck kehrt er zurück in den Garten und begibt sich auf Erkundungstour. Zunächst stattet er dem turmartigen Gebäude in der Mitte des Gartens einen Besuch ab, landet jedoch vor einem verschlossenen Gitter. 

Er dreht sich um, geht einen Schritt geradeaus, wendet sich nach links und steigt die Treppe hinunter. Sein Blick fällt nach rechts auf einen goldenen Säulengang. Dorthin begibt er sich als nächstes. 

Er schlendert den äußeren Gang entlang und entdeckt auf der anderen Seite des Wasserbeckens, das zu beiden Seiten von den goldenen Säulen umgeben ist, einen jonglierenden Affen. Er umrundet das Wasserbecken und sieht sich den Jongleur ein wenig genauer an. Das Äffchen jongliert mit drei Stäben in den Farben rot, gelb und blau. Vielleicht sollte unser Dieb versuchen, die Stäbe in seinen Besitz zu bringen. Er sucht nach einem geeigneten Gegenstand, mit dem er den Affen beschäftigen kann.

Er geht den Weg zurück, den er gekommen ist und entdeckt auf der anderen Seite des Wasserbeckens vor den Säulen hoch oben eine Bananenstaude hängen. 

Er nimmt den Stab aus seinem Gepäck zur Hand und schlägt damit eine Banane herunter. Er hebt sie auf und kehrt zurück zum Affen. Dort passt er den richtigen Augenblick ab und überreicht die Banane dem Affen, der darauf hin seine Stäbe fallen lässt und verschwindet. Unser Dieb sammelt die drei Stäbe auf, dreht sich um und steigt die Stufen vor sich hinauf. 

Oben angekommen wendet er sich nach rechts und geht an der hohen Gartenmauer entlang weiter geradeaus. 

Am anderen Ende des Gartens angekommen bemerkt er einen Käfig, der an einer Art Flaschenzug aufgehängt ist. Darunter befindet sich ein seltsames Tier bestehend aus Löwe, Adler und Menschenkopf, das seine Berührung mit einem bösen Knurren erwidert. Das merkwürdige Ungeheuer bewacht ein kleines Kästchen, das sich in einer Nische in der Wand befindet. Das es sich dabei um einen wertvollen Schatz handelt, zeigt die Aggressivität des Monsters, mit dem es seinen Besitz verteidigt. Unserem Dieb wird klar, dass es im gelingen muss, den Flaschenzugmechanismus auszulösen, um das Tier im Käfig zu fangen und so an das Kästchen zu gelangen. Der Dieb wendet sich nach links und erblickt eine weiße Kugel, die dort auf dem Boden liegt. Er steckt sie ein und verlässt diesen Ort, da er hier im Augenblick nichts ausrichten kann. 

Er dreht sich um, geht einen Schritt geradeaus, wendet sich bei einer Laterne nach links und steigt die Treppe zu einem kleinen Pavillon hinauf. Dort befindet sich ein kleiner Brunnen, der jedoch kein Wasser enthält. 

Im Becken hängt ein pfeifenähnliches Gebilde, das am unteren Ende eine rundliche Vertiefung aufweist, die gerade zu danach verlangt, gefüllt zu werden. Unser Dieb wirft einen Blick in sein Gepäck, nimmt schließlich die weiße Kugel zur Hand und setzt sie in die Öffnung. Das nachfolgende Video zeigt ein Einhorn, das seinen Weg durch einen Garten zu finden versucht. Vor unseren Augen erscheint das Bild eines Gartenlabyrinths. 

Rechts unten in der Ecke wartet ein Einhorn darauf, sicher durch den Irrgarten geleitet zu werden. Wenn man das Tier anklickt, beginnt es um sein Leben zu rennen, da es von einem Monster verfolgt wird, bei dem es sich offensichtlich um das merkwürdige Tier handelt, welches das Kästchen bewacht. Da das Einhorn ohne entsprechende Hilfe schnell in eine Sackgasse gerät, wo es dann von seinem Verfolger erwischt wird, muss unser Dieb ihm helfen, den richtigen Weg zu finden, ohne sich zu verlaufen.

Am unteren Bildrand befinden sich 4 Plaketten in den Farben blau, gelb, rot und grün. Es gilt nun die richtigen Plaketten an der richtigen Stelle im Garten einzusetzen, um dem Einhorn eine Orientierungshilfe auf seinem Weg durch den Garten bis zu dessen oberer linker Ecke zu geben, wo es durch eine Pforte sicher ans Ziel gelingen kann. Die blaue Plakette setzt man an den rechten Bildrand etwas unterhalb der Sackgasse, die grüne gehört in die Zielgerade, die rote findet ihren richtigen Platz am linken Bildrand in die Öffnung in der Mitte, die gelbe schließlich gehört an eine Stelle etwas links von der Mitte im unteren Drittel. Nachdem die Plaketten richtig platziert worden sind, klickt man das Einhorn an und es beginnt, um sein Leben zu laufen. Hat es das Ziel sicher erreicht, kann man aus dem Wasserbecken das Horn des geretteten Tieres nehmen.

Unser Dieb dreht sich um und steigt die Stufen zum Pavillon wieder hinab, geht einen Schritt geradeaus und bleibt vor der Laterne am Ende des Weges stehen, da der Cursor ihm anzeigt, dass dort etwas eingesetzt werden kann. Ein Blick ins Inventar bringt die bunten Stäbe, das Horn des Einhorns und den langen Stab zu Tage. Mit ein wenig Herumprobieren findet man heraus, dass es sich bei dem Horn des Einhorns um den gesuchten Gegenstand handelt. Das Horn wird eingesetzt, worauf ein seltsames Geräusch zu vernehmen ist, als wenn ein Gegenstand auf den Boden gefallen wäre.

Sollte unser Dieb den Flaschenmechanismus mit dem Käfig ausgelöst haben? Schnell eilt er dorthin und findet das Ungeheuer tatsächlich in seinem Käfig eingesperrt vor. Da das Tier nun unschädlich gemacht worden ist, kann er ungehindert an das Kästchen gelangen. 

Der Dieb öffnet die Schatulle und erblickt darin drei funkelnde Edelsteine

einen Saphir, einen Rubin und einen Smaragd, die er natürlich sofort einsteckt. Ein Blick ins Gepäck zeigt, das unser Dieb drei Stäbe und 3 Steine in den Farben rot, grün und blau besitzt. Es fragt sich nur, was er damit anfangen soll. Also begibt er sich erneut auf die Suche. Ihm fehlt – fast hätten wir es vergessen - immer noch die schwarze Rose für das bezaubernde Mädchen, das ihm das Leben rettete. Vielleicht sollte er sich einmal den Teil des Gartens in der Nähe des Eingangs ein wenig näher ansehen. Um dorthin zu gelangen steigt er die Treppe zum goldenen Turm in der Mitte des Gartens hinauf, überquert die Plattform und steigt die Stufen auf der anderen Seite wieder hinunter. In diesem Teil des Gartens befinden sich zwei Pavillons, vor denen jeweils eine spärlich bekleidete Tänzerin den Betrachter zum Betreten ihrer Behausung animiert. Unser Dieb lässt sich nicht lange bitten und geht schnurstracks auf den Eingang zu. 

Sein mutiger Schritt endet jedoch vor einem dicken Wächter in Pluderhosen, der sich vor ihm aufpflanzt und ihm säbelrasselnd den Zugang verwehrt. 

Der Dieb gibt sich noch nicht geschlagen und versucht sein Glück beim zweiten Pavillon. Er steigt die Treppe zum Eingang hinauf (, von wo er zu Beginn gekommen ist, wendet sich nach links und steigt eine kleine Treppe hinunter. Jedoch auch hier springt ein Wächter aus einer der Vasen vor dem Eingang und hindert ihn am Betreten des Gebäudes. Als er sich schließlich die Pavillons ein bisschen genauer ansieht, erkennt er, dass sie rein äußerlich zwar völlig gleich aussehen, sich jedoch in der Farbe unterscheiden. Vielleicht kann man ja den Wächter mit dem entsprechenden farbigen Edelstein bestechen. Also offeriert er der Wache des grünen Pavillons den Smaragd aus seinem Gepäck, muss jedoch feststellen, dass diese keinen Wert auf sein Geschenk legt. Also versucht er es schließlich mit dem grünen Stab und siehe da, die Wache verschwindet. Unser Dieb eilt hinein und spricht die verführerische Dame an. Die Tänzerin verspricht ihm eine Belohnung, wenn er ihr ihren Edelstein bringt. Nun ist alles ein leichtes Spiel. Die Dame erhält ihren Edelstein und unser Dieb im Gegenzug eine Karte, oder besser gesagt ein Spielbrett, auf dem die Treppe zu einem Turm verzeichnet ist. 

Auf einigen Stufen entdeckt er Symbole – eine  Schlange, einen Mond und einen Stern. Was es damit auf sich hat, wird er im folgenden herausfinden müssen. 

Nachdem sich hier alles zum Besten gewendet hat, eilt unser Dieb zum ersten, einem blauen Pavillon zurück. Auch hier vertreibt er den Wächter mit dem entsprechenden Stab und erhält von der Tänzerin  im Tausch gegen den Edelstein ein Geschenk. Dieses Mal bekommt er einen silbernen Schlüssel. 

Da es in diesem Teil des Gartens nichts mehr zu tun gibt, kehrt er zurück zum Eingang und begibt sich über die Plattform auf die andere Seite des Gartens, wo sich der dritte, ein roter Pavillon befindet. 

Hier erhält er von der Tänzerin einen goldenen Schlüssel. Unserem Dieb fällt plötzlich ein, dass er vor kurzem vor einem verschlossenen Gitter auf der untersten Ebene des goldenen Turms in der Mitte des Gartens gestanden hat. Vielleicht lässt sich dieses Gitter ja mit einem der beiden Schlüssel öffnen. Er begibt sich dorthin und probiert seine Schlüssel aus. In der Tat – der goldene Schlüssel passt. Das Gitter öffnet sich, und er geht hindurch. („Dann drehte der Dieb den Schlüssel im Schloss und betrat den Schlangenturm“ – „Hatte er keine Angst?“ – „Vielleicht, aber er war auch neugierig und fest entschlossen, das zu finden, wonach er suchte“). Erneut stellt sich ihm ein sehr unfreundliches Wesen, ein komischer Zwerg in den Weg. Unser Dieb muss sich den Weg zur Turmspitze spielend erkämpfen. 

Derjenige, der zuerst die Turmspitze erreicht, ist der Gewinner. Die gewürfelten Augen entscheiden über den Fortschritt im Spiel. Statt des Würfels steht dem Spieler ein Affe zur Verfügung, der auf eine Palme klettert, um sich eine Kokosnuss zu holen, mit der er dann an der Palme wieder herunterrutscht. Der Spieler steuert den Fortschritt des Spiels, indem er einen roten Knopf unten rechts betätigt, worauf der Affe seine Nuss wirft. Befindet sich der Affe hoch oben in der Palme, wenn der Spieler auf den roten Knopf drückt, rückt der Spieler ein Feld vor. Je tiefer der Affe hinunterklettert, desto höher ist der Wert der Felder, die man vorrücken darf. Wie bei einem richtigen Würfel kann der Spieler die Werte von 1-6 erreichen. Der jeweilig erreichte Wert wird auf dem Arcadespiel durch eine Zahl angezeigt.

Durch einen Blick auf die Karte der Tänzerin kann sich der Spieler jederzeit vergewissern, wo er sich befindet.  Die Felder mit den Symbolen des Mondes und des Sterns sind besonders wichtig, da sie Bonuspunkte bringen und den Spieler etliche Felder überspringen lassen. Vor den Feldern mit der Schlange sollte man sich hüten, da sie den Spieler etliche Felder zurückwerfen. Fällt er in den Brunnen, muss er von vorne beginnen. Ist unser Dieb endlich oben angelangt, öffnet er mit Hilfe des silbernen Schlüssels die Tür zum Schlangenturm. Dort wartet ein fliegender Teppich auf ihn.

 

© Copyright Renate Pieper

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