1) Einleitung 13) Das Labyrinth der Kugeln und Gänge
  2) Ankunft in der Ahaggar-Wüste 14) Wieder in die Ahaggar-Wüste
  3) Ägypten: Die Grabkammer 15) Die Säule mit der ägyptischen Statue
  4) Ägypten: Der Tempel des Hohen Priesters (I) 16) Im Sibirien der Altsteinzeit: Die Wolfshöhle
  5) Ägypten: Der Fischer am Strand 17) Sibirien: Die Seen- und Insellandschaft
  6) Ägypten: Das Henkelkreuz 18) Sibirien: Erneut in der Wolfshöhle
  7) Ägypten: Die Truhe mit den Federn (I) 19) Bagdad: Das Haus des Kaufmanns
  8) Ägypten: Der Tempel der Isis 20) Bagdad: Der Garten des Zauberers
  9) Ägypten: Erneut beim Fischer am Strand 21) Bagdad: Der Turm des Zauberers
10) Ägypten: Die Truhe mit den Federn (II) 22) Auf dem Weg nach Shambhala
11) Ägypten: Der Tempel des Hohen Priesters (II) 23) Ankunft in Shambhala
12) Zurück in der Gegenwart 24) Rückkehr in die Ahaggar-Wüste

Die Personen der Rahmenhandlung für die nachfolgende Zeitreise sind die sagenumwobene Märchenerzählerin Prinzessin Scheherazade , in der wir unsere Heldin in einer neuen Gestalt wiedererkennen, und der Sultan, dem sie Nacht für Nacht Geschichten erzählt, um zu überleben. Wie die Sage erzählt, wird er sie nicht hinrichten lassen, solange sie ihm Märchen erzählt. In dieser Nacht wird sie wieder einmal zu ihrem Herrn gerufen, um ihm eine neue Geschichte zu erzählen. 

Der zunächst gelangweilte Kalif lässt sich schnell in den Bann der Geschichte ziehen, die Scheherazade zu erzählen hat: „Es wird erzählt, dass in der Stadt Bagdad ein gewisser Dieb...“. – „Die kenne ich!“ –„Ich verspreche euch, dass Ihr sie nicht kennt.“ – „Also fahrt fort!“ - „Dem jungen Schlingel gelang es, in den Hof eines reichen Kaufmanns einzudringen. Er versteckte sich in einem Tontopf, der in die Küche des Kaufmanns geliefert wurde. Er blieb darin versteckt, bis der Mond aufgegangen war“.  

Nach diesem Intro schlüpft der Spieler in die Rolle des jungen Diebes, der in seinem Tontopf sitzt. Man hört das Maunzen einer Katze. Ihr durchdringendes Miauen geht unserem Dieb auf die Nerven und außerdem muss er befürchten, dass der Wächter auftaucht, da das Katzenvieh trotz dessen wiederholtem „Sei ruhig, Katze“ keine Ruhe gibt. Es bleibt ihm nichts anderes übrig; er muss handeln. 

Der Dieb sieht sich in der neuen Umgebung um und entdeckt etwas rechts von sich einen Topf mit verfaultem Fisch. Er schiebt den Deckel beiseite, und die Katze springt hinein, um sich einen Fisch zu holen. 

Anschließend verscheucht er das Tier und klettert aus seinem Versteck heraus. 

Von jetzt an muss er höllisch aufpassen, sonst wird er von der Wache erwischt. Vorsichtig geht er einen Schritt nach vorn (1x klicken) und wendet sich dann nach rechts (1x klicken). In einiger Entfernung erblickt er eine Leiter, die dort an der Wand lehnt. Es muss ihm irgendwie gelingen, diesen Gegenstand in seinen Besitz zu bringen. 

Zunächst jedoch muss er etwas finden, womit er die Wache ablenken und sie in die andere Richtung führen kann. Er sucht den Boden vor sich gründlich ab und findet am Fuße eines Gewächses auf der linken Seite einen kleinen Stein. 

Diesen hebt er auf, dreht sich zurück und wirft ihn links vom Busch in Richtung Wasserbecken. Er hat Glück. Die Wache, die hinter dem Geräusch die Katze vermutet, macht sich auf den Weg, um das Tier zu vertreiben. Die Luft ist rein. Schnell eilt der Dieb zur Leiter, ergreift diese, dreht sich sofort zurück, eilt zurück und wendet sich etwas links von seinem Versteck zur Wand, an der sich etwas oberhalb ein Balkon befindet. Er lehnt die Leiter an den Balkon und klettert so schnell er kann hinauf. 

Oben angekommen wird die Lage gleich noch einmal brenzlig. Die Katze ist ihm gefolgt, klettert auf eine Vase, die mit lautem Getöse umfällt und in tausend Scherben zerbricht. Der nicht überhörbare Lärm ruft einen Wächter herbei. Schnell eilt unser Dieb durch die Tür vor sich und gelangt in das Gemach der Kaufmannstochter. Diese ist nicht abgeneigt, unserem Dieb zu helfen und fordert ihn auf, sich unter dem Bett zu verstecken. In der nachfolgenden Videosequenz  sehen wir die Wache, die sich nach dem Befinden der Dame erkundigt und nach deren beschwichtigenden Worten wieder verschwindet.

Überglücklich darüber, dass man ihn nicht erwischt hat, verspricht der Dieb dem Mädchen alles, was sie sich wünscht: „Ich verdanke dir mein Leben, du kannst alles von mir verlangen und es soll dir gehören!“. Vielleicht hätte unser Dieb nicht so vorschnell mit seinem Versprechen sein sollen, denn das Mädchen hat einen sehr ausgefallenen Wunsch: „Ich wünsche mir eine Rose so schwarz wie die mondlose Nacht.“  

 

Von Prinzessin Scheherazade erfährt der Spieler, was der Dieb tut, um den Wunsch des Mädchens zu erfüllen:

 

„Zufällig wusste er von dem Garten eines Zauberers in einiger Entfernung von der Stadt. Vielleicht würde er dort eine Rose so schwarz wie die mondlose Nacht finden. Er kletterte über die Mauer und kurze Zeit später war der Dieb ihm Garten des Zauberers. Welche Mysterien warteten dort auf ihn?“

 

© Copyright Renate Pieper

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