1) Einleitung 13) Das Labyrinth der Kugeln und Gänge
  2) Ankunft in der Ahaggar-Wüste 14) Wieder in die Ahaggar-Wüste
  3) Ägypten: Die Grabkammer 15) Die Säule mit der ägyptischen Statue
  4) Ägypten: Der Tempel des Hohen Priesters (I) 16) Im Sibirien der Altsteinzeit: Die Wolfshöhle
  5) Ägypten: Der Fischer am Strand 17) Sibirien: Die Seen- und Insellandschaft
  6) Ägypten: Das Henkelkreuz 18) Sibirien: Erneut in der Wolfshöhle
  7) Ägypten: Die Truhe mit den Federn (I) 19) Bagdad: Das Haus des Kaufmanns
  8) Ägypten: Der Tempel der Isis 20) Bagdad: Der Garten des Zauberers
  9) Ägypten: Erneut beim Fischer am Strand 21) Bagdad: Der Turm des Zauberers
10) Ägypten: Die Truhe mit den Federn (II) 22) Auf dem Weg nach Shambhala
11) Ägypten: Der Tempel des Hohen Priesters (II) 23) Ankunft in Shambhala
12) Zurück in der Gegenwart 24) Rückkehr in die Ahaggar-Wüste

 

Nachdem sie in bei einem Autounfall in der Ahaggar-Wüste im südlichen Algerien knapp dem Tode entrann, wird eine junge Ägyptologin von einem Targi (Tuareg) gefunden und versorgt. Nach dieser zufälligen Begegnung trennen sich die Wege der beiden jedoch schon bald wieder, denn jeder von ihnen hat eine wichtige Mission zu erfüllen. Der Targi muss den Zugang zu einem Brunnen öffnen, dessen Nutzung seit Generationen seinem Volk vorbehalten war und welcher nun unrechtmäßig von schwer bewaffneten Männern versperrt wird. Die Ägyptologin ihrerseits verfolgt das Ziel, eine alte ägyptische Kultstätte zu finden und deren Geheimnisse zu enträtseln. Hier erhebt sich für den Spieler die Frage, was sie als Ägyptologin dann hier in der Ahaggar-Wüste im südlichen Algerien sucht - so weit von Ägypten entfernt. Ihre Erkundungen des Gebiets führen sie in eine Welt, die vom „Totenbuch“ der Ägypter zwar inspiriert, aber wesentlich vom Geist der Atlantier, den Bewohnern des sagenhaften Landes Atlantis geprägt ist. Während ihrer Reise wird die Heldin auf eine harte Probe gestellt. Sie muss sich bewähren und würdig erweisen, denn nur dann wird es ihr gestattet sein, die Geheimnisse zu lüften, die sich um diesen Ort ranken. Erst wenn sie alle Prüfungen bestanden hat, darf sie mit ihren Nachforschungen beginnen.

Ein Atlantier aus der Zeit der Pharaonen erzählt ihr von der Existenz eines sehr bedeutenden Artefaktes: eines Totenschädels. Die Geschichte, die mit dem Totenschädel verbunden ist, geht auf die Zeit von König Salomon zurück. Wie die Geschichte erzählt, verdankt die Stadt Jerusalem diesem Gegenstand die Tatsache, dass sie von der Eroberung durch den Pharao Shoshenq verschont blieb. Als den Atlantiern, die sich nach dem Untergang von Atlantis in Ägypten niedergelassen hatten, zu Ohren kam, dass der Totenschädel dem Pharao wichtiger war als die Einnahme der Stadt Jerusalem, beschlossen sie, sich des Schädels zu bemächtigen. Als sie schließlich ihn seinen Besitz gelangt waren, brachten sie ihn an einem Ort weit weg von Ägypten in Sicherheit und zwar  in die Ahaggar-Wüste. (An dieser Stelle wird dem Spieler klar, warum unsere Heldin mit ihren Nachforschungen nicht in Ägypten  beginnt, sondern hier in der algerischen Wüste). Seit dieser Zeit wartet der Totenschädel nun dort darauf, von Jemandem entdeckt zu werden, der den Beweis dafür antritt, dass die Menschheit bereit ist, die letzten Geheimnisse der Macht zu durchdringen.

 

Jedoch nicht nur dieser Herausforderung muss sich die Ägyptologin stellen, sondern sie muss auch den Mann retten, der ihr bei der Ankunft in diesem Land zu Hilfe kam und der kurz darauf in die Hände der Bösewichter fällt, die den Brunnen seines Volkes besetzt halten. Dazu unternimmt sie eine Reise durch die Geschichte der Menschheit, wobei sie in drei völlig verschiedene Welten gelangt: die Ahaggar-Wüste im Süden des heutigen Algeriens, Sibirien während der Altsteinzeit und die märchenhafte Stadt Bagdad, wie sie sich in den Geschichten aus Tausendundeiner Nacht darstellt. Jede dieser Welten stellt eine wichtige Dimension in der Geschichte der Menschheit und ihrer Entwicklung dar. Während ihrer Abenteuer wird die Heldin versuchen, an den von den Atlantiern geretteten und von allen so begehrten Schatz zu gelangen, durch den die Menschheit vielleicht in eine neue Phase ihrer Entwicklung treten kann.

Sie muss sich auf ihrer Reise den Gegebenheiten der jeweiligen Epoche stellen. So wird sie in der Steinzeit mit dem Kampf der Menschen ums nackte Überleben konfrontiert, wozu die tägliche Nahrungssuche gehört, wie die Jagd auf das Mammut in der Eiswelt belegt. In der Stadt Bagdad wird der aktive Part einem Dieb am Hofe Harun-ar-Raschids übertragen, dessen Geschichte von Prinzessin  Scheherazade, der sagenumwobenen Märchenerzählerin aus Tausend und einer Nacht erzählt wird, in der der Spieler seine Heldin wiedererkennt.

Nach all diesen Abenteuern erreicht sie schließlich mit Hilfe ihres Ratgebers, eines Delphins, Shambhala, wo sie, da sie alle Prüfungen bestanden hat, in den Besitz des begehrten Schatzes gelangt.

© Copyright Renate Pieper

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