1) Einleitung 13) Das Labyrinth der Kugeln und Gänge
  2) Ankunft in der Ahaggar-Wüste 14) Wieder in die Ahaggar-Wüste
  3) Ägypten: Die Grabkammer 15) Die Säule mit der ägyptischen Statue
  4) Ägypten: Der Tempel des Hohen Priesters (I) 16) Im Sibirien der Altsteinzeit: Die Wolfshöhle
  5) Ägypten: Der Fischer am Strand 17) Sibirien: Die Seen- und Insellandschaft
  6) Ägypten: Das Henkelkreuz 18) Sibirien: Erneut in der Wolfshöhle
  7) Ägypten: Die Truhe mit den Federn (I) 19) Bagdad: Das Haus des Kaufmanns
  8) Ägypten: Der Tempel der Isis 20) Bagdad: Der Garten des Zauberers
  9) Ägypten: Erneut beim Fischer am Strand 21) Bagdad: Der Turm des Zauberers
10) Ägypten: Die Truhe mit den Federn (II) 22) Auf dem Weg nach Shambhala
11) Ägypten: Der Tempel des Hohen Priesters (II) 23) Ankunft in Shambhala
12) Zurück in der Gegenwart 24) Rückkehr in die Ahaggar-Wüste

 

Der Vorspann klärt uns über den Zeitpunkt des Geschehens auf. Wir befinden uns im Jahr 2020 in der Ahaggar-Wüste im Süden von Algerien. In einer Rückblende wird dem Spieler der Oberbösewicht der Handlung vorgestellt, der im Jahre 2018 in Peru einen kristallenen Totenschädel findet, nach dem er offensichtlich lange suchte. Der Mann glaubt sich am Ende seiner Suche: „Ich habe es endlich, ich bin allmächtig!“, was jedoch, wie sich im folgenden herausstellen wird, ein Trugschluss war. Als nächstes begegnet uns die Heldin des Spiels, die auf dem Weg zu dem Ort ist, an dem sich die von ihr gesuchte unbekannte ägyptische Grabstätte befinden soll. 

Sie wirft einen letzten Blick auf ihre Karte und eilt dann dem Ziel in ihrem Jeep entgegen. Unterwegs bemerkt sie einen Beduinen, der hier mitten in der Wüste neben seinem Kamel mit dem Gewehr im Anschlag hockt. Sie wendet den Kopf und blickt zurück und achtet deshalb nicht auf die Antilope, die ihren Weg kreuzt. 

Diese Unachtsamkeit führt zu einem schweren Unfall. Als unsere Heldin aus ihrer Bewusstlosigkeit erwacht, ist es Nacht geworden. Sie erblickt ein Lagerfeuer in der Nähe, an dem der Beduine sitzt, den sie vor ihrem Unfall gesehen hat. Dieser rettete ihr offensichtlich das Leben. Sie erfährt von ihm, dass der Brunnen seines Volkes, den Targi (Tuareg),  von schwer bewaffneten Männern besetzt worden ist, und dass er alles tun wird, um den Zugang zum Wasser zu erkämpfen. Nachdem sich der Mann auf den Weg gemacht hat, beschließt unsere Heldin, sich selbst ein Bild von der Lage zu machen. Dazu geht sie geradeaus und wendet sich dann nach links (3x geradeaus), bis sie auf einen schwer bewaffneten Wächter am Brunnen trifft. Sie spricht den Mann an, der ihr mit drohenden Worten zu verstehen gibt, dass sie verschwinden soll. (Man sollte auf keinen Fall die Wache ein zweites Mal ansprechen, da diese kurzen Prozess macht und unsere Heldin von vorne beginnen muss). 

Sie wendet sich nach links und folgt dem Weg in die Berge hinauf. Von hier oben hat sie einen guten Blick auf das Lager und auf die andere Seite. Dort entdeckt sie über einem Felsplateau eine Stelle in der Felswand, bei der es sich um eine Öffnung handeln könnte. Da sie an diesem Ort nichts ausrichten kann, kehrt sie zurück zum Wächter.

Sie stellt fest, dass rechts von der Wache ein weiterer Weg nach oben führt. Diesem Pfad folgt sie und wendet sich dann nach links, wo sie zu einem steinernen Torbogen gelangt. 

In letzter Minute kann sie der Targi, hier vor den Zugriffen einer der Wachen retten. Während ihr Retter damit beschäftigt ist, die Leiche der Wache zu beseitigen, um keinen Verdacht zu erregen, begibt sich unsere Heldin durch den Torbogen. Auf dem Boden erblickt sie plötzlich ein Kabel. Sie wendet sich nach rechts und folgt dem Kabel, welches sie schließlich in eine Höhle führt.

Unsere Heldin sieht sich dort gründlich um, muss jedoch feststellen, dass ihr die elektronische Anlage, die dort rechterhand aufgebaut ist, nicht zugänglich ist. Sie sieht sich an Ort und Stelle weiter um und entdeckt schließlich eine Art Portal („Membran“) in der Wand. Unterhalb dieser Öffnung kann sie einen Skarabäus erkennen. Der Cursor deutet an, dass sie dieses Portal durchschreiten kann. Es erhebt sich nur die Frage, wie man es aktivieren kann. Auf dem Boden vor der Öffnung befindet sich ein Kreis, über dem 5 Zeichen angeordnet sind (von links nach rechts: eine nach links weisende Hand, ein Gesicht, eine nach rechts weisende Hand, ein nach rechts weisender Fuß und ein nach links weisender Fuß). 

Da unsere Heldin zunächst nicht weiß, was sie damit anfangen soll, wirft sie einen Blick in ihr Gepäck , in dem sich eine Scheibe mit einem Loch und ein Stab befinden. Sie nimmt die Scheibe zur Hand und legt sie in den Kreis auf dem Boden. Dann holt sie den Stab aus dem Rucksack und stellt fest, dass sie diesen mit der Scheibe am Boden zu einem Kreisel verbinden kann. Wie jedoch kann sie sich Zugang zu dem Portal verschaffen? Sie berührt mit dem Kreisel eines der Symbole auf dem Boden, worauf der Kreisel sich zu drehen beginnt. Sobald er zum Stillstand gekommen ist, entsteht ein leuchtender Stern am äußeren Rand des Kreises. Es gilt nun, die richtige Reihenfolge herauszufinden, damit 5 Sterne (für jedes Symbol ein Stern) entstehen.

(Kombination: 4-1-3-5-2)

Unsere Heldin findet bald heraus, dass die Reihenfolge von links nach rechts nicht richtig sein kann, da beim Anklicken des vierten Symbols alle Sterne wieder gelöscht werden. Sie probiert ein wenig herum und findet schließlich die richtige Kombination. Sie beginnt mit dem vierten Symbol von links, klickt dann auf das erste, das dritte, das fünfte und letztlich auf das zweite. Der Kreisel beginnt sich erneut zu drehen, und unsere Heldin kann das Portal in der Wand, welches sich für sie geöffnet hat, betreten.

© Copyright Renate Pieper

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